Crónica Castilla y León.

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Estudiantes universitarios exploran el mundo de Tolkien para estudiar Estadística en la UEMC.

Estudiantes universitarios exploran el mundo de Tolkien para estudiar Estadística en la UEMC.

España, un referente en la gamificación para dinamizar la educación

VALLADOLID, 28 de enero-

Los alumnos de Estadística Aplicada del Grado de Nutrición Humana y Dietética de la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) se sumergen en un mundo interactivo llamado "Fatlanders", basado en la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Este proyecto, creado por el profesor Azael Herrero, utiliza la gamificación como método para hacer más amena la materia.

Esta metodología, conocida como gamificación, traslada los elementos de los videojuegos al entorno educativo con el objetivo de obtener mejores resultados. Herrero ha creado un mundo interactivo con elementos nutricionales para la asignatura de Estadística Aplicada y ha adaptado el universo de la Tierra Media para motivar a los alumnos y hacer que el aprendizaje sea más divertido.

En este mundo llamado "Fatlands", los alumnos deben liberar a los pueblos oprimidos por los malvados "fatleaders" a través de ejercicios de estadística. De esta manera, los estudiantes comprenden la aplicabilidad práctica de las fórmulas y conceptos aprendidos.

El profesor Herrero ha creado una ambientación fantástica y al comenzar el curso, los alumnos reciben un correo electrónico explicando los elementos del mundo de "Fatlands". Esto genera mayor interés y participación desde el primer día de clases.

Además, se fomenta la competencia entre los estudiantes, ya que aquel equipo que gane la parte gamificada de la asignatura obtendrá un diez en el examen final. Los alumnos utilizan los conceptos y fórmulas aprendidos para superar las pruebas y mejorar su rendimiento académico.

La asignatura de Estadística ha sido gamificada para aumentar la motivación y la predisposición de los alumnos hacia ella. Azael Herrero es un referente en la gamificación en España, y ha impartido formación en países como Rumanía, Portugal, Italia y Grecia. La utilización de dispositivos móviles no es necesaria en esta asignatura, que se imparte frente a un ordenador.

Para los estudiantes, la gamificación representa una ayuda para abordar una materia que puede ser muy pesada de manera diferente. Aunque el primer contacto con el mundo interactivo puede resultar un poco extraño, se vuelve más dinámica y disfrutable.